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                             ------名人の知

More Fun in Future? (ง •̀_•́)ง

Research

Entertainment Sustainability and Morality
In this project, we develop the information technology of evaluating entertainment quantitatively based on the concept of information sciences. Applying this technology, we analyze the negative sides of entertainment in the current e-society. From the analyses, we propose the model plan for the international moral standards for the creators and providers in e-society. We show the theoretical and quantitative method for dealing the social moral problems associated with entertainment environment in e-society. By setting the moral standards in e-society, we contribute the healthy and rightful development of e-society by increasing the morality of entertainment-related business firms.


The Dynamics of Intelligence in the Game Field
Just as men long for freedom, intelligence seeks for uncertainty. Games, whichepitomize uncertainty, evolved in their long history to refine uncertainty. This process employed a harmony between skill and chance in games, leading to evolutionary changes in noble uncertainty. Masters who stand at the top of their games seek the ultimate harmony that may exist at the end of the changes.Despite their desire to win, masters occasionally exercise their creativity unconditionally without prejudice. We call this state of mind, that is commonly found among masters, the “model of three masters”. This model reveals three distinct master aspects: the master of winning, the master of playing and the master of understanding. They correspond to each of the three aspects that games possess: competitiveness, entertainment, and metaphor. The model of three masters indicates the existence of various interactions between intelligences of players. We explore it in terms of the “dynamics of intelligence in the field of games”


Games in AI Research - Chips Challenging Champions -
Research using games has demonstrated the possibility of creating high-performance artificial-intelligence systems. Programming computers to play games is but one stage in the development of an understanding of the methods which must be employed for the machine simulation of intellectual behaviour. This research project strives beauty of `Information and Systems' in building a world-championship-caliber shogi program. Moreover, the diversity of decision-making systems and the evolution of intelligence in games will be investigated.

Master Mind
This study examines the way of thinking of masters from the informatics’ point of view. Game informatics is a field where it searches game metric and finding out the meaning of games. Just as men long for freedom, the intellects seek uncertainty. Games, which epitomize uncertainty, have evolved in their long history to optimize uncertainty refinement. This process is a harmony between skill and chance, hence, evolutionary transformation in “noble uncertainty”. Masters who stand on top of their games seek the ultimate harmony which may exist at the end of noble uncertainty’s transitional path. Despite their desire to win, grandmasters seek to find their originality unconditionally without prejudice. I will call this state of mind which is commonly found among grandmasters the “model of three masters”. The true essence in game playing lies in predicting the opponent’s way of thinking. This skill involves “empathy” with opponent’s psyche and is referred as “opponent-model search”. Masters discover great proficiency in opponents and their nature of changes. I would like to propose this transformation of empathy as the “model of player’s cycle”.


Consensus Building and Group Performance in Games
We test N-member simple majority voting for the game ofChess. Several different chess programs were used to make the group. Games were played against the strongest member of the group. We show that the group is stronger than the strongest program. We then aim to answer the research question, under what conditions is N-member simple majority voting stronger than the strongest member?". We performed experiments on various groups. Statistics were gathered about the situations where the group outvoted the group leader. We propose two conditions to answer the research question, firstly group members should be almost equal in strength whilst still showing significant strength difference, and secondly denial percentage of leaders candidate depends on the strength of the members.

日本語版

エンタティンメントの持続可能性と倫理
エンタティンメント性を情報科学的な視点から定量的に扱う技術を開発する。この技術に基づいて電子社会でのエンタティンメントの性質を分析し,エンタティンメントの持続可能性および倫理基準を模索する。電子社会におけるエンタティンメントの倫理規制を配慮することで,エンタティンメント関連企業の倫理向上,および,エンタティンメント中毒等による社会問題に対処し,電子社会の健全な発展に貢献する。
ゲーム場における知の力学
知と知の相互作用にはその状況に応じて何らかの力が生じる。その一例として,最高の知を象徴する名人同士の対決では当事者だけでなく観衆もその力を感じるが故に感動を覚える。どちらが勝つか(やってみなければ)判らないという不確定性(=ゲーム)の場面ではシーソーゲームの原理が本質的である。シーソーゲームの原理からゲーム洗練度の理論という新しいゲーム理論を提唱した。本研究ではゲームという場で生じる知と知の相互作用を体系化する。
ゲームと人工知能―コンピュータは名人を超えられるか―
問題領域を限定するとき、探索と知識の融合によって超高度な知能を実現することが可能です。このようにして実現される機械的な知能は、人間の知能とは異なる特徴を持っています。本研究では、名人を超える将棋システムの研究開発に取り組み、知能の創造と進化という観点から、そこに内在する機能と構成の美を科学的に解明します。さらに、意思決定システムの多様性や、知能とゲームの進化を探求します。        

名人の心理―芸術心理学の新しいかたち
人が「自由」に憧れるように,知は「不確定性」に惹かれる。そして,不確定性の代名詞とも言えるゲームは,長い歴史の中で不確定性の洗練度を最適化するように進化してきた。このプロセスはスキル(技)とチャンス(運)の調和美,すなわち,「高貴な不確定性」の進化論的変遷と言える。プレイヤの頂点に立つ名人は,高貴な不確定性の変遷の果てに存在するであろう最高の調和美を追い求める。また,勝負に拘りながらも,虚心坦懐の精神で自分という独創性を見出そうとする。さらには,ゲームの中に人生に通じる何か奥深いものを探求する。このような名人の心理を「三名人モデル」として提案する。ゲームにおけるスキルの本質は相手の心を読むことにある。このスキルは相手プレイヤに対する「感情移入」であり,相手モデル探索と呼ばれる。感情移入の変遷に「熟達」のプロセスを見出す。このような感情移入の変遷を「プレイヤサイクルモデル」として提唱する。
合意形成とグループパフォーマンス‐ゲームを題材として‐
社会生活の様々な場面で合意形成は重要な課題である。計算機の知能が飛躍的に向上した現在,人間と計算機の共同作業としての合意形成も視野に入れなければならない。本研究では,チェス等のゲームを題材として,単純多数決などの合意形成と計算機によるシミュレーションを実施する。同一のチェス・ソフトを用いる Homogeneous group および異なるチェス・ソフトを用いる Heterogeneous groupについて実験を通して考察する。どのような条件下で,グループとしてのアドバンテージが生じるのかを理論と実験の両面からの解明を目指す。また,グループ・サイズに関する最適性について実験と理論の整合性を考察する。果たして,会議は何人で行うときに最適化されるか。

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