対戦会 in GPW2018
ここではGAT(2018/3/上旬)に行われる対戦会の結果と案内を載せています.
[大会案内]
(GPW2016やGAT2017競技会ページを一度ご覧いただいた方へ)自作MAP持ち寄りによる競技会のレギュレーションおよびルールはGPW2016/GAT2017大会と同一になります.
また本大会より「固定のMAPからの対戦競技会」も実施します.(その固定マップは,TUBSTAPプラットフォーム組み込みの「map01」を使用します.)
大会の初日に固定MAPの競技会,2日目に持ち寄りMAPの競技会の開催予定です.
[日程・会場]
3/3~4の2日間、開催場所はGAT2018開催会場内、新203教室です.
[Map01固定戦]
大会の初日にMap01で固定した状況での対戦会を行いました.
まだ初回のため試験的な試みで、開催者も手探りで対戦を進行し、
普段とは違う「先に2勝した方が勝ち」というルール(※Mapの受け渡しが無い分時間が長く使えるため)で行ってみました.
予選の総当たりはALPHABETA(木村さん)とA-UCT(福仲さん)の2者勝ち抜けとなり,決勝は両者の
7戦にもおよぶ熱戦の末にDLLが先に2勝して優勝に決まりました.
おめでとうございます!
[持ち寄りMAP戦]
いつも通りの,各自がデザインしたMapを持ち寄って各AIが「未知の局面」から戦いを始めるレギュレーションの対戦会です.
進行は,まず予選として総当たりで先手後手2戦ずつ行いました.
そして勝利点の高かった2つのAIで決勝戦を行いました.
決勝戦は先手後手2戦を,引き分け(1勝1敗または2回とも引き分け)では
なくなるまで様々なMapで対戦しました.
[予選結果]
参加者と結果は以下のようになってます.〝勝ち点”は1勝で1点,1引き分けにつき0.5点で集計しており,リストは五十音順になってます.
AI名 | 作者 |
勝ち点 |
SatRandMM | 佐藤 |
1.5 |
A-UCT | 福仲 |
7.0 |
ALPHABETA | 木村 |
6.5 |
M_UCT-HIMA | 提橋 |
1.5 |
Subgoal_M_UCT | 宮脇 |
4.0 |
そして予選で勝ち点上位2つ,ALPHABETAとA-UCT
のコードで“map_make_GAT2018_miyawaki”マップで決勝を行いました.
[決勝結果]
AI名 |
作者名 | 勝ち点 |
順位 |
A-UCT |
福仲 | 0 |
2 |
ALPHABETA |
木村 | 2 |
1 |
優勝は
木村さんのALPHABETA,準優勝は福仲さんのA-UCTでした.MAP固定戦決勝とは違って早期に決着しての優勝決定となりました.
2部門制覇しての優勝,おめでとうございます!
[参加者コードおよび使用MAP]
対戦会にもちよられた使用Mapです.
2018年GAT対戦AIおよびMap
大会に参加したAIは,公開可能の許可をいただけた物のみ公開となります.
今大会もUCT系の手法とMinMax系の手法が混在しての参加となり,
どちらも一長一短を抱えた対戦模様となりました.
MinMax系のコードは,作りこめば強いのですがコードも長くなりがちで,
取り組み始めの方にはハードルが高いのでまずはUCT系のコードから試すとやりやすいと思います.
##以下のコンテンツは大会開始前の案内用に使われていたものです##
[参加に必要なもの]
[AI作成に必要なもの]
- VisualStudioなどの環境
TUBSTAPはC#で開発されているため,C#が使える開発環境をご用意ください.
- TUBSTAP最新版 link
※注意:最新版はver108です.それ以前のものと完全な互換がないので注意してください.
これらを用意した上で,AIの作成に関する説明をご覧ください.
(なるべくTUBSTAPに既存のクラスのコードへの改造を加えずに作成をお願いします.
例:AITools.cs内に自AIが使う専用のユーティリティ関数を記述する等の設計はお控えください.)
また,ゲームのルールは以下をご覧ください.
戦略シミュレーションゲームって何?って人向け
戦略シミュレーションゲームわかる人向け
[自作の対戦用マップについて]
市販の戦略シミュレーションゲームでは同じマップでゲームを行うといったことは少なく,
そういった観点からAIは完全に知らないマップ上で対戦を行う方がより実践的であり,公平なものと考えます.
そこで今回の対戦会では常に対戦に関わらない第三者が用意したマップ上で対戦を行う事としました.
その為,参加者の方にはそれぞれ自作のマップを用意してもらい,これを自身が関わらない対戦に使用するものとします.
GUIのマップ作成用ツールをベータ版ですが用意しましたので,ご自由にお使いください.
また,こちらのようにメモ帳などでも作成は可能です.
※先手後手がある程度公平に近いマップになっているかをもしもチェックしたい場合は,例えば以下の方法が便利です.
1.思考時間を短くした適当なAI同士で20回くらい対戦させて勝ち負けがきちんとバラけるかを観察
2.有利な方のユニットHPや数を減らしたり,不利な方の軍備を増やしたりして微調整
[対戦会の規定]
- AIは1ターンを10秒で終わらせる
- マップは常に対戦に関わらない人間が用意したものを用い,先手後手交代で1マップあたり2戦
- 引き分けは0.5勝にカウントします
- マップの学習時間などは用意しない
- スイス式(参加者数によっては総当り.会場で柔軟に決めます)
- C# で書かれた開発用フレームワークをベースとして開発してください.
- マップサイズは最大で8×8,ユニット数は1チーム8ユニットまでとしてください.
最善な戦略が(人間にとっても)自明ではない,簡単すぎないマップが望ましいです.
[参加方法]
参加をご希望の方は,当日会場にAIコードとTUBSTAP ver1.08が入ったWindowsOSのPCマシンをご持参いただけると助かります.
(USBメモリ等にてコードを会場まで持参くださるか,大会運営のメールアドレスにコードを送付(satonao[at]jaist.ac.jp)する形でも大丈夫です)
[注意事項]
上記していますが,ver0108に対応したAIをご用意ください.
ver0108とそれ以前のバージョンには若干の違いが存在しています,
それ以前のバージョンをお使いの方は一度, こちらをご確認ください.
また,会場ではローカルマシン上で対戦を行う予定です.
その際に不自由がないよう,新規のTUBSTAP ver1.08にも自作AIがすぐ移植しやすいように,
関連コード群をフォルダにまとめておく等の設計にしてくださると非常に助かります.
加えて,参加者の皆様のうち可能な方はラップトップPCを持参くださると
(主催側もいくつかPCを準備しますが)大会進行が円滑に進められるため,ありがたいです.
JAIST ターン制戦略ゲーム 学術用基盤プロジェクト